Tactique de double: choisir ses coups en fonction de la situation! (partie 2)

Publié le : 23/05/2016 18:44:11
Catégories : Fiches tactiques

Dans l'article précédent (voir Tactique de double: choisir ses coups en fonction de la situation! (partie 1)), nous avons étudier les différentes frappes et leurs implications que vous pouvez  effectuer en fonction de la situation de jeu et de votre rôle. Dans cette deuxième partie, nous aborderons les choix d'angles de frappe et leurs effets sur le jeu. Tout particulièrement, nous intéresserons aux choix des angles d'attaque. Le choix des angles d’attaque est fréquemment l’un des points les plus mal compris dans la tactique de double.

En règle générale, les smashs et les amortis fond de court doivent être frappés droits ou au centre (les croisés ont tendance à être une option suicidaire).

1. Choisir les angles en situation d'attaque

1.1 Les angles pour le smash

Les angles pour le smash peuvent être droits, croisés ou au milieu. Quand vous jouez un smash sur un côté (droit ou croisé), vous avez le choix supplémentaire de viser le bord extérieur du court, ou viser directement le défenseur. Beaucoup de joueurs préfèrent les smashs et les amortis fond de court croisé, principalement parce qu'ils pensent que ces coups révèlent un niveau plus avancé. Cela montre un manque fondamental de compréhension du positionnement de double.

1.1.1 Les smashs droits

lorsque vous smashez depuis un coin, c’est normalement votre meilleure option, car le volant a le moins de distance à parcourir.

Rappelez-vous: plus la distance est courte, moins vos adversaires ont de temps pour réagir, et plus rapide sera le volant lorsqu’il arrivera sur vos adversaires (les volants ralentissent beaucoup avec la distance, en raison de la résistance de l'air).

1.1.2 Les smashs au centre

Smasher au milieu est une bonne variation, car cela provoque souvent l'incertitude entre les défenseurs pour savoir qui doit prendre le volant.

Lorsque vous smasher depuis le milieu (par opposition à « depuis le coin »), diriger votre smash vers le milieu est particulièrement efficace. En effet, c’est tellement un bon choix que cela devrait être presque automatique (voir schéma ci-dessous. Car :

- Le volant parcourt la distance la plus courte, donc vos adversaires ont moins de temps pour réagir.
- Vos adversaires peuvent avoir un doute sur qui doit jouer le coup.
- Cette frappe offre les angles les moins efficaces pour une éventuelle contre-attaque de vos adversaires.

Ce dernier point est important: il est difficile pour vos adversaires de jouer des frappes de contre-attaque, car vous et votre partenaire êtes déjà positionné le long de la ligne médiane. Toutes les réponses possibles sont alors couvertes.

Lorsque vous smasher depuis un coin, la ligne médiane du court n’est pas exactement la zone que vous devriez viser. Au contraire, visez entre les joueurs (ce qui signifie habituellement viser légèrement vers le côté droit, puisque le défenseur du côté croisé sera probablement plus près du milieu que le défenseur du côté droit).

1.1.3 Les smashs croisés

Vous devez généralement éviter de les jouer, parce qu'ils ont la plus longue distance à parcourir. Du fait que le volant se déplace plus loin au travers du court, il faut plus de temps pour atteindre la même distance par rapport au filet, de plus, le volant ralentit aussi considérablement à mesure qu’il se déplace.

Le constat final est que votre smash croisé sera plus lent que votre smash droit, et le défenseur du croisé aura plus de temps pour réagir (c’est de la logique géométrique simple).

Pour profiter de cela, un défenseur en croisé bien placé sera tiendra plus près du filet que son partenaire qui couvre le smash droit. Du fait que le défenseur en croisé est capable de se tenir près du filet, il peut jouer des coups de contre-attaque beaucoup plus efficaces.

De plus, les angles de contre-attaque sont bien meilleurs sur un smash croisé. Les défenseurs joueront généralement un retour droit, même un lift pourra causer des problèmes sur un smash croisé. Dans cette situation, un drive droit est généralement mortel.

Bien sûr, il y a des occasions où un smash croisé est un bon coup, en générale, lorsque les adversaires n’ont pas réussi à regagner leur position. En revanche, si ils couvrent bien le court, vous devriez probablement éviter de smasher croisé.

1.1.4 Les smashs sur le joueur

Viser les défenseurs est une tactique très efficace. Le point le plus vulnérable est autour de la hanche du défenseur côté coup droit, car c’est le point où la défense de revers commence à devenir moins efficace, et la défense coup droit est encore maladroite.

Si vous visez ce point vous avez des chances de provoquer chez votre adversaire une incertitude entre l’utilisation d’une défense en revers et une défense en coup droit, et vous rendez aussi beaucoup de coups bien plus difficile car l’amplitude du geste de votre adversaire est réduite.

1.1.5 Les smashs – plutôt plat ou piqué ?

La plupart du temps, vous devriez faire vos smashs aussi piqué que possible. Les meilleurs joueurs font des sauts en hauteur, de sorte qu'ils puissent jouer le smash avec l’inclinaison la plus forte possible (un smash sauté ou jump smash).

L'avantage d'un smash piqué est qu'il est beaucoup plus difficile de contre-attaquer, parce que le volant sera davantage en dessous de la hauteur du filet lorsque le défenseur effectue sa frappe.

Comme variation occasionnelle, cependant, vous pouvez également jouer un smash plat. Cette technique est efficace si vos adversaires sont lents à lever leur raquette depuis un position de défense basse. Si vous jouez un smash plat, il est normalement préférable de viser directement l'adversaire (frapper à la tête ou à la poitrine). Certains joueurs, en particulier ceux avec de longs bras, ont du mal à faire face à ces coups.

Soyez prudent avec les smashs plats. Si vous les frappez trop forts, ils sortiront du court! D’autre part, vous vous exposez à une réplique en drive puissante.

1.2 Où smasher pour aider mon partenaire ?

En double, lorsque vous êtes en situation d'attaque, vous devez d'une part jouer des coups vous permettant de ne pas perdre l'attaque mais également jouer de sorte à intensifier la pression sur vos adversaires jusqu'à gagner le point. Lorsque vos adversaires défendent bien, il vous sera difficile de gagner vos points uniquement à l'aide de vos smashs, c'est pourquoi vous devez créer des opportunités d'interceptions ou de kill à votre partenaire (le joueur de filet).

Les interceptions et les kills ont une probabilité beaucoup plus forte de marquer le point ou à minima d'intensifier la pression sur les adversaires. Le choix de la zone de smash à un impact direct sur les opportunités dont pourra bénéficier votre partenaire, c'est pourquoi vous ne devez pas uniquement raisonner en fonction de vos adversaires mais également en fonction de votre partenaire dans vos choix de frappe.

Le schéma ci-dessous illustre 5 grandes zones que vous pouvez viser lorsque vous smashez.

Nota bene: Les zones stratégiques de jeu que nous allons aborder ne sont valables que pour une situation classique de jeu, c'est pourquoi, nous partons du principe que les joueurs en attaque sont légèrement décalés d'un côté du terrain mais ne sont pas sous pression, les joueurs en défense sont placés comme il se doit sans laisser apparaitre de failles évidentes. D'autres situations particulières de jeu pourront amener des choix différents. Toutefois, la situation que nous allons voir est une situation fréquente de jeu que vous aurez souvent l'occasion de mettre en application.

Lorsque vous smashez, vous devez être conscient de la zone d'action de votre partenaire. Nous distinguerons deux zones d'actions:

- la zone d'action directe: le joueur de filet peut intercepter ou killer le volant sans bouger ou bien avec un pas ou un bond. Cette zone concernera principalement les renvois tendus de l'adversaire ou encore les blocs ratés.

- la zone d'action indirecte: le joueur de filet ne peut généralement pas intercepter ni killer les volants rapides car son déplacement nécessite plus d'un pas pour aller chercher le volant. Cependant, il lui est généralement possible de prendre les volants plus lents comme les blocs au filet en effectuant des contre-amortis, des drives voir des kills en fonction de la hauteur à laquelle il sera en mesure de prendre le volant.

Afin de faciliter le travail du joueur de filet, la meilleure option consiste à smasher dans les zones 2 et 3 car elles offrent moins d’angle pour les renvois, le joueur de filet peut plus facilement intercepter les retours un peu trop tendus car ceux-ci passe par la zone d’action directe. Les volants envoyés dans la zone d’action indirecte du joueur de filet pourront normalement être pris sans difficulté majeure car les trajectoires seront forcément lente pour atteindre ces zones et laissent suffisamment de temps pour aller chercher le volant.

Les zones 2 et 3 permettent également de semer des incertitudes dans la défense des adversaires (défense coup droit ou revers / zone de divorce). Pour accentuer ces incertitudes, vous pouvez également varier la hauteur de vos smashs ainsi que la puissance. Mais ne le faites pas trop souvent, cela doit rester exceptionnel.

La zone 1 doit être utilisée uniquement lorsque l’adversaire est déjà sous la pression de l’attaque et que sa défense commence à s’effriter.

Enfin un smash en zone 4 est tout bonnement stupide et suicidaire à moins que l’adversaire en croisé soit mal positionné ou en déséquilibre.

En résumé: smasher droit en zone 2 ou 3, éviter de smasher dans le couloir droit, ne smasher jamais en croisé à moins d’avoir une excellente raison de le faire.

1.3 Les angles pour l’amorti fond de court

Dans la plupart des cas, l’amorti fond de court suit la même logique que les smashs.

1.3.1 Les amortis droits, croisés ou au milieu

Comme pour les smashs, votre choix par défaut doit être l’amorti droit. Un amorti fond de court au milieu (entre les joueurs) est également un très bon choix.

Les amortis croisés doivent généralement être évités, car ils donnent au défenseur en croisé beaucoup trop de temps. Comme pour les smashs, cela vous expose à une contre-attaque meurtrière: contre-amortis droits, poussés, et drives.

1.3.2 L’amorti sur le défenseur est une mauvaise option

Contrairement aux smashs, il n'y a aucun avantage à jouer vos amortis sur vos adversaires (vous ne vous exposez pas non plus à un grand danger). Lorsque vous jouez à un amorti droit ou un amorti croisé, essayer de les placer dans les couloirs de côté: cela oblige les défenseurs à se déplacer un peu plus.

(Quand vous jouez un amorti au milieu, l’objectif est de placer le volant entre les adversaires et semer la confusion au maximum.)

1.3.3 Les angles d’attaque pour le joueur de filet

1.3.3.1 Le contre-amorti

il est souvent préférable de les jouer droit ou au centre, car vous serez en meilleure position pour couvrir le prochain coup. Avec un contre-amorti croisé, cependant, votre court est ouvert aux contre-attaques droites (contre-amortis, poussés, ou même des lifts tendus).

Une autre différence importante entre les contre-amortis droits et croisés est que des contre-amortis droits peuvent être jouer avec un spin (faire tourner le volant). Les contre-amortis croisés ne peuvent jamais utiliser de spin.

Malgré cela, les contre-amortis croisés sont très utiles lorsqu'ils sont utilisés au bon moment. Si vous êtes engagé dans un duel au filet, alors un contre-amorti croisé joué loin de la zone de filet de votre adversaire peut souvent vous éviter de prendre  une attaque.

1.3.3.2 Le poussé

Les poussés sont habituellement joués droits vers les couloirs de côté, car un poussé croisé sera généralement à la portée de la zone d’interception du joueur de filet.

Cependant, si l'adversaire se rapproche du filet après avoir défendu droit, et si son partenaire a déjà commencé à se déplacer vers une position d'attaque arrière, alors un poussé croisé pourrait être une bonne option (en jouant le volant dans l’espace vide). Par exemple (voir schéma ci-dessous):

1. Votre partenaire joue un smash droit.
2. Le défenseur joue un bloc droit au filet, et commence à se déplacer vers le filet, son partenaire commence à se déplacer derrière lui dans une position d'attaque de fond de court
3. Vous jouez un poussé croisé dans l'espace laissé vacant par son partenaire.

Les poussés vers le centre sont à peu près inutile dans toutes les situations. Rappelez-vous: le poussé est un « passing-shot ». Si vous jouez vers le centre, alors le joueur qui se déplace vers l’avant pourra facilement l’intercepter.

1.3.3.3 Le kill

Si le kill est piqué et puissant, peu importe où vous frappez - assurez-vous seulement de le frapper à l'intérieur du court! Les adversaires n’ont aucune chance de retourner ce coup, quel que soit l'angle.

Cependant, tous les kills ne sont pas piqués. Lorsque le kill est un peu plus plat, la meilleure option est de le jouer droit, car cela donne à vos adversaires moins de temps (le jeu droit est le plus court) et moins de chances de l'intercepter. Jouer le kill droit signifie également que vous êtes bien placé pour couvrir un éventuel retour.

Lorsque vous prenez le kill à l’extrême limite de votre portée, cependant, vous aurez pas d'autre choix que de le jouer croisé.

1.3.3.4 Le drive

Rappelons que les drives sont généralement plus efficaces quand il sont joués directement sur l'adversaire. L'efficacité des drives comme coup d'attaque dépend de la pression que vous pouvez exercer sur votre adversaire. Pour cette raison, il vaut toujours mieux diriger votre drive sur le défenseur qui vient de renvoyer le smash de votre partenaire. Cela fonctionne parce que vous lui donnez peu de temps pour se remettre de son dernier coup, il peut être déséquilibré, et sa raquette peut ne pas être retournée en position défensive.

Si votre drive offensif est réussi, le défenseur retourne généralement le volant dans votre direction (mais avec peu de puissance ou une hauteur mauvaise). L'idée est maintenant de continuer à jouer des drives sur ce défenseur de sorte que ses retours deviennent de plus en plus faibles, pour cela, vous pouvez tenter de vous rapprocher de plus en plus du filet pour lui laisser encore moins de temps. Il est extrêmement difficile pour le défenseur d'échapper à ce cycle une fois qu'il est commencé.

Ne dirigez pas votre attaque sur l'autre défenseur sans une très bonne raison. Il est généralement plus efficace de maintenir la pression sur un seul joueur.

Une combinaison particulièrement efficace en attaque est un smash droit, suivi d'une série de drive offensifs droits. Utilisez cette attaque lorsque vous en avez l’opportunité, car cela met une énorme pression sur le défenseur.

2. Choisir les angles en situation de défense

2.1 Pourquoi vous devez éviter de jouer au centre lorsque vous êtes en défense

D'une manière générale, lorsque vous êtes en situation de défense, vous devez toujours éviter de jouer au centre ou sur les joueurs adverses (surtout le joueur de filet). En effet: 

- si vous liftez au centre, le joueur de fond de court adverse aura la possibilité de smasher au centre et créer la confusion entre vous et votre partenaire. Cette situation n'est pas catastrophique, toutefois, vous vous mettrez en difficulté.

- si vous effectuez une défense en drive au centre ou sur le joueur de filet - le joueur de filet interceptera quasiment à coup sûr votre drive. Comme vous êtes en défense la trajectoire de votre drive est obligatoirement légèrement montante tandis que votre adversaire peut facilement faire descendre la trajectoire de ses drives. Si le joueur adverse est avisé, il jouera ses drives sur vous. Vous serez de plus en plus en difficulté. Sous la pression, votre défense s'effritera progressivement jusqu'à ce que vous perdiez le point. En résumé, si vous tentez un retour en drive sur un smash, vous devez vous assurer que celui-ci ne passera pas à proximité de la zone d'interception direct du joueur de filet adverse, sinon vous aurez peu de chance de vous sortir de la situation face à l'intense pression de votre adversaire. 

- si vous effectuez un bloc au centre ou sur le joueur de filet - si le joueur de filet est relativement éloigné du filet alors il n'y a pas grand risque, toutefois vous n'optimisez pas vos chances de reprendre le contrôle du filet car le joueur de filet aura tout de même moins de distance à parcourir que sur un bloc croisé ou un bloc dans le couloir droit.

- si vous effectuez un poussé au centre ou sur le joueur - c'est la pire chose à faire! Le poussé est un passing shot dont l'objectif est de passer le joueur de filet et atterrir à mi-court de sorte que le joueur de fond de court n'ait d'autre choix que de prendre le volant en main basse. Vous n'avez pratiquement aucune chance de passer le joueur de filet en jouant ce coup sur lui ou à proximité.

Nous venons de voir que les défenses de smash au centre ou sur le joueur ne sont pas idéales voir suicidaires selon le type de frappes utilisées. Cependant, il faut être réaliste, parfois la pression sera telle qu'il vous sera difficile de ne pas jouer sur le joueur ou au centre. Dans ces cas, optez de préférence pour un lift le plus haut et le plus loin possible dans le terrain. Si vous n'êtes pas en mesure d'effectuer un tel lift alors choisissez de faire un bloc si le joueur de filet n'est pas trop proche du filet. Si celui-ci est trop avancé vous pouvez tenter un drive mais cela est risqué si votre adversaire est réactif, toutefois si votre drive est suffisamment puissant et relativement plat, vous avez généralement de bonnes chances de le passer, d'obtenir un renvoi plus faible voir provoquer une faute directe de sa part. Gardez quand-même à l'esprit que ces options sont des frappes à éviter absolument si vous le pouvez.

Vous devez comprendre que les frappes au centre ou sur le joueur de filet sont exactement le genre de frappes qu'espérent vos adversaires. Car sous la pression, ce sont souvent les seules options qu'ils vous restent. C'est la raison pour laquelle les joueurs se placent devant/derrière lorsqu'ils sont en attaques afin d'anticiper ces retours et intensifier la pression jusqu'au gain du point. 

2.2 Comment mettre la pression à l'attaque et tenter d'inverser la situation

Il existe plusieurs façons de mettre l'attaque sous pression, mais vous devez être attentif aux opportunités et précis dans votre tentative. Parmi les différentes options, vous pouvez:

- Déplacez le joueur de fond de court de gauche à droite au fond du terrain: c'est l'une des meilleures façons de perturber l'attaque. Toutefois, c'est également l'une des plus difficiles. La plupart du temps le joueur de fond de court effectuera des smashs. Pour le déplacer au fond de court, vous ou votre partenaire devrez être capable d'effectuer des lifts croisés suffisamment loin et suffisamment proche des lignes de côté pour espérer mettre l'attaque sous pression (voir ci-dessous).

Dans le cas contraire, votre situation risque de se détériorer voir d'offrir une occasion de smash décisif à vos adversaires (voir ci-dessous). Il est également possible que le joueur de filet intercepte votre lift si celui-ci est trop tendu auquel cas, vous aurez peu de chance de vous en sortir.

- Si le joueur de filet est trop avancé. Tentez des poussés ou des drives pour aller chercher les zones à mi-court. Jouez dans le couloir droit devant vous ou en croisé mais évitez à tout prix de jouer sur le joueur ou au centre dans la mesure du possible.

- Si le joueur de filet est trop éloigné de la zone avant. Tentez de jouer des blocs. Vous pouvez jouer droit, ou croisé mais n'oubliez surtout pas suivre votre bloc au filet pour tenter de reprendre l'attaque. Vous pouvez également bloquer au centre si vous êtes précis et que le joueur adverse est suffisamment éloigné, vous serez plus rapidement au filet pour lui mettre la pression, toutefois vous n'obtiendrez généralement pas un net avantage en jouant au centre car votre adversaire sera lui aussi plus rapidement au filet.

En définitive, les opportunités pour reprendre l'attaque peuvent exister dans la zone de filet, à mi-court ou encore au fond de court en jouant de préférence au plus proche des lignes de côté. Si vous êtes sous pression, la meilleure option consiste à jouer un lift droit en se concentrant pour envoyer le plus haut et le plus loin possible au fond de court. Lorsque la pression est moindre, sachez repérer les opportunités de contre-attaque en fonction de la position du joueur de filet et du joueur de fond de court.

3. Conclusion

Ainsi s’achève ce guide tactique de double. J’espère qu’il vous aura permit de mieux comprendre la pratique du double.

Plusieurs lectures seront sûrement nécessaires afin d’approfondir votre compréhension mais aussi être capable de retenir tous ces concepts.

La dernière étape de votre processus de progression consistera à essayer de mettre en application sur les terrains ces différents principes.

Si vous lisez ces lignes pour la première fois alors vous venez de franchir la première étape, mais si vous n’êtes pas encore capable de retenir tout ce que vous venez voir alors vous ne pourrez pas essayer de mettre en application et si vous ne mettez pas en application vous ne pourrez progresser à partir de ce que vous venez de lire. Ce qui signifirait que vous venez de perdre votre temps à lire ces pages et à tenter de comprendre.

Soyez persévérant et allez jusqu’au bout des étapes. Bon courage!

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