Tactique de double: choisir ses coups en fonction de la situation! (partie 1)

Publié le : 29/04/2016 17:24:22
Catégories : Fiches tactiques

Dans un précédent article, nous avions abordé le principe d'attaque (voir article sur la base fondamentale de double) . Voyons comment mettre en place une stratégie en respectant ce principe.

1. Rappel de l'application du principe d'attaque

La façon dont vous appliquez ce principe dépendra de la situation dans le point. En général, vous devez jouer le coup le plus agressif possible, à condition de ne pas vous exposer immédiatement à une contre-attaque encore plus violente.

Il est possible de détailler le cours d'un échange selon 8 étapes (voir figure ci-dessus). Ces 8 étapes sont regroupées au sein de 3 situations (attaque, neutre, défense) que nous allons aborder dans la suite de cette article. Comme nous l'avons vu précédemment, la situation d'attaque est prépondérante et permet le gain du point dans la majorité des cas. Pour optimiser vos chances de gagner le point en double, votre travail consiste à parcourir les différentes étapes décrites sur la figure en suivant le fléchage rouge. Bien évidemment, il est possible et fréquent de sauter des étapes dans la construction du point. Toutefois, ces étapes sont un bon moyen d'établir une ligne directrice dans la stratégie que vous mettrez en place lors de l'échange. 

Dans l'optique de mettre en application ce principe d'attaque, quelques règles générales s'imposent:

- Lorsque vous pouvez jouer une frappe décisive… faites-le : dès que vous pouvez jouer un kill, ne laissez pas passer cette chance. Trop de joueur se contente d’un contre-amorti ou attendent les kills faciles à jouer.  De même, ne laissez pas passer une chance de faire un smash décisif lorsque vous êtes situé au mi-court. Certains pensent que c’est une variation intelligente. Ça ne l’est pas: vous offrez simplement une carte « sortie de prison » à votre adversaire!
- Lorsque vous pouvez effectuer une bonne frappe d’attaque… faites-le: si vous avez une chance de faire descendre le volant, faites-le immédiatement! Jouez un smash ou un amorti mais pas un dégagé.
- Quand personne ne peut effectuer de frappe d’attaque: Battez-vous pour avoir la prochaine opportunité d’attaque. Quelqu’un aura cette opportunité – soit vous soit vos adversaires. Le but est d’obliger vos adversaires à faire un lift pour que vous puissiez attaquer
- Quand vos adversaires attaquent: essayez de regagner l'attaque avec une frappe de contre-attaque telle que des blocs, des poussés, et des drives. Ne liftez le volant que si l'attaque de l'adversaire est trop dangereuse et vous empêche de jouer une frappe de contre-attaque.
A présent, nous allons voir plus en détail les différentes frappes et leurs implications sur le jeu en fonction des différentes situations de jeu. Nous ferons d'abord un rappel des positions des joueurs avant d'étudier les meilleurs choix de frappes en fonction du rôle de chacun.

2. La position des joueurs en double

Pour savoir comment vous placer sur le terrain en équipe, vous devez toujours chercher à savoir comment vous et votre partenaire pouvez couvrir le terrain.

Beaucoup de joueurs n’ont aucune réflexion sur leur positionnement. Il est fréquent d'entendre des joueurs dire: « on joue chacun de son côté », ou « on joue devant-derrière ».

Avec une bonne compréhension de la stratégie de double, en revanche, vous pouvez prendre des décisions réfléchies sur l'endroit où vous positionner.

Il y a trois grandes situations qui peuvent intervenir à n’importe quel moment du point:

- La situation d’attaque
- La situation de défense
- La situation neutre où chacun se bat pour obtenir la prochaine attaque

Chacune de ces situations est associée à un positionnement standard.

2.1 La situation d'attaque

Lorsque vous attaquez, vous devez adopter un positionnement avec un joueur dans le fond de court (joueur A), et l'autre joueur vers l'avant du court (joueur B).

Le joueur arrière couvrira la plupart des coups du fond de court, en continuant à jouer des smashs ou des amortis fond de court. Le joueur avant couvrira les retours au filet ou mi-court, soit en jouant des kills ou soit en jouant des coups qui obligent les adversaires à faire des lifts.

2.2 La situation de défense

En défense, vous devez adopter une formation côte à côte de sorte que vous puissiez couvrir toute la largeur du court. Si vous ne pouvez pas couvrir toute la largeur du court, alors vous allez perdre le point immédiatement sur un smash bien placé (ou même un amorti fond de court).

Vous devez vous placer un pas en arrière à partir du milieu du court pour vous donner le temps de réagir aux smashs. Si l'un de vous se tient près du filet, alors il sera vulnérable à un smash. En situation de défense, le joueur (joueur B) qui reçoit le smash depuis le croisé est généralement un peu plus avancé car la distance à parcourir sur un smash croisé est plus longue. D'autre part, en cas de smash croisé, si le joueur B prend le volant suffisamment tôt, il aura une bonne opportunité de contre-attaque en jouant un drive droit dans l'espace vide en face de lui.

2.3 La situation de combat pour l'attaque

Lorsque les deux côtés se battent pour l'attaque, ils ont tous deux tendance à commencer dans une position défensive côté-à-côte.

Au fur et à mesure qu’un côté gagne l'avantage, un des deux joueurs se déplace vers l'avant pour prendre le devant du court, et la situation d’attaque va commencer. 

A haut niveau, lorsque les deux paires sont très aggressives, la situation de combat est l'une des situations les plus récurrentes du jeu où les équipes gagnent et perdent tour à tour un léger avantage sans jamais obtenir de franches situations d'attaque. Dans ces situations, le placement des joueurs en mode attaque vers la défense ou défense vers l'attaque se fait avec une extrême rapidité et nécessite une coordination impeccable entre les joueurs afin de ne pas laisser d'espace exploitable par l'adversaire.

Nota Bene: il est important de comprendre que même lorsqu'un joueur d'une équipe ne touche pas le volant, il ne doit pas rester immobile mais plutôt immédiatement se positionner pour renforcer l'attaque ou préparer la défense. Les joueurs doivent agir en symbiose. Par exemple, lorsque les adversaires effectuent un lift, il est fréquent d'observer le joueur le plus proche se déplacer vers le fond de court pour aller attaquer le volant tandis que le partenaire reste immobile et se contente de regarder ou bien vient se placer en tant que joueur de filet trop tardivement. Dans cette situation, le partenaire doit absolument venir se positionner en joueur de filet avant que le joueur de fond de court n'ait effectué sa frappe. Dans le cas contraire, les adversaires pourront facilement reprendre l'attaque voir gagner le point avec un simple bloc. Agir en symbiose est l'une des prérogatives majeures dans l'apprentissage du double.

3. Apprendre à choisir ses frappes

Cette section va vous apprendre comment faire de bons choix de frappe.

Tous vos choix de frappe devraient (finalement) être guidés par le principe d’attaque. Néanmoins, choisir le bon coup est souvent une décision subtile qui nécessite une bonne compréhension de la situation.

Nous commencerons par apprendre à choisir les bonnes frappes en situation d’attaque puis en situation de défense.

Dans un prochain article, nous aborderons également les angles de frappe dans ces deux situations.

3.1 Choisir ses frappes en situation d'attaque

3.1.1 Le meilleur choix de frappe pour le joueur de fond de court

- Le smash - c’est la meilleure arme du joueur de fond de court. C’est le choix de frappe prépondérant. Le joueur de fond de court ne doit pas hésiter à smasher plusieurs fois d’affilée. Beaucoup de joueur pensent qu’enchainer beaucoup de smashs révèle un manque d’expérience ou une mauvaise compréhension de la tactique. La plupart dise cela car leur smash est peu puissant, que leur déplacement n’est pas assez rapide et parce qu’ils sont fainéants!
- L’amorti fond de court – changer le rythme. Même si le smash est le meilleur coup d’attaque, vous devez utiliser les amortis comme une variation. Les amortis peuvent gagner le point mais c’est rare, surtout à haut niveau. Utilisez-le pour casser le rythme de l’adversaire, l’obliger à bouger un peu plus que sur un smash et vous aurez de meilleures chances d’obtenir un mauvais renvoi. Attention! Utilisez des amortis fond de court rapide! les amortis fond de court lent peuvent donner à votre adversaire une bonne situation de contre-amorti voir de kill. L’amorti fond de court lent peut fonctionner uniquement contre des adversaires lents à se déplacer mais c’est une mauvaise idée de s’habituer à ce genre de frappe en double.
- Le dégagé – comment perdre l’attaque en un coup! Ne faites jamais de dégagé en double à moins d’avoir une bonne raison de le faire. Il y existe deux bonnes raisons de faire un dégagé en double:
- vous êtes trop vulnérables pour tenter une attaque (en retard sur le volant, partenaire en mauvaise position, …).
- Vous voyez que votre adversaire n’est pas en bonne position et va faire un mauvais renvoi

Si vous êtes en mauvaise position, jouez un dégagé très haut pour avoir le temps de vous replacer. Si votre adversaire a du mal à aller chercher dans les coins, faites votre dégagé moins haut pour passer juste par-dessus lui. Il aura moins de temps pour aller le chercher.

3.1.1 Le meilleur choix de frappe pour le joueur de filet

- Le kill – le meilleur coup possible. Le kill permet de finir le point, essayez toujours de le faire quand vous en avez la possibilité! Quand les kills sont effectués plus à plat, il ressemble davantage à des drives. Dans cette situation, il est moins certain que le point se finira. Par conséquent, un contre-amorti en spin peut être une meilleure option en attendant une opportunité de kill plus franche.

- Le contre-amorti – menacer d’un kill, forcer le lift. Un bon contre-amorti maintiendra votre attaque en forçant les adversaires à relever le volant, après le lift, votre partenaire peut continuer de smasher. Il est important que, après avoir joué un contre-amorti, vous vous déplaciez de manière à couvrir tous les retours au filet possibles: vous menacez ainsi de jouer un kill si les adversaires jouent un contre-amorti. C’est cette menace de kill qui force le lift ...

- Le drive – mettre la pression! Si vous prenez le volant en dessous de la hauteur du filet, le drive est généralement une mauvaise idée. Vous aurez meilleur compte de jouer un contre-amorti, avec l'idée de créer à votre partenaire une occasion de smasher. Lorsque le volant est légèrement supérieur à la hauteur du filet, cependant, le joueur avant a la possibilité d'une attaque directe: il peut jouer un drive au lieu d'un contre-amorti. Ceci est particulièrement efficace lorsque vous êtes près du filet, parce que vos adversaires ont peu de temps pour réagir. Dans cette situation, essayer de placer vos drives directement sur le corps de vos adversaires pour favoriser un mauvais renvoi.

- Le lift – en dernier recours. Jouer un lift concède l'attaque. Vous devez cependant être réaliste. Souvent, vos adversaires vont jouer un bon coup de contre-attaque, et se déplacer rapidement pour couvrir toutes vos options offensives. Oui, jouer un lift permet à vos adversaires de smasher, mais jouer un contre-amorti fantaisiste leur permet de gagner immédiatement le point avec un kill. L'illusion la plus courante est la suivante: jouer un contre-amorti croisé à proximité du sol en souhaitant désespérément conserver votre attaque. Cela ne fonctionne que si votre adversaire est à moitié endormi. Dans cette situation, jouer un lift reste la meilleure option.

- Le poussé – utiliser les espaces vides! Normalement les contre-amortis sont de meilleures options que les poussés, mais parfois les poussés peuvent être une bonne option pour empêcher votre adversaire de reprendre l’attaque.
Imaginez cette situation (voir schéma ci-dessus):
- Votre partenaire joue un smash droit.
- Vos adversaire bloque le smash en croisé, et se déplace vers l'avant (et en croisé) pour prendre le filet.

Lorsque vous arrivez sur le volant, il est juste en dessous de la hauteur du filet, entre le filet et la ligne de service court. Votre adversaire arrive sur le filet, mais a tout juste franchi la ligne médiane. Vous disposez de quatre possibilités: contre-amorti, drive ,poussé, lift.

Évidemment, vous ne voulez pas jouer un lift si vous pouvez l'éviter. Un drive peut être une bonne option, mais le joueur adverse au fond de court a de bonnes chances de contre-attaquer. Le contre-amorti serait une bonne option, mais c’est une frappe lente, votre adversaire sera en mesure de se positionner tôt et de contre-attaquer avec un drive, avec un contre-amorti, ou même un kill si il est vraiment rapide.

Dans cette situation, l’une des meilleures options reste le poussé. Essayez de pousser le volant droit dans les lignes de couloir, pour le faire tomber un peu au-delà de la ligne de service court.

Le poussé est plus rapide que le contre-amorti, juste assez rapide pour réussir à passer le joueur avant. Mais parce qu'il est plus lent que le drive, il redescend en dessous de la hauteur du filet avant que le joueur arrière ne puisse l’atteindre. En conséquence, il devra jouer un lift (ou tenter une contre-attaque risquée).

Vous pouvez varier le placement de vos poussés en fonction de la situation. L'idée est de trouver l’espace laissé vide dans le positionnement de l’adversaire, et frapper le volant avec juste assez de vitesse pour passé le joueur avant.

Lorsque vos adversaires ne viennent pas prendre le filet, cependant, utiliser un contre-amorti à la place.

3.2 Choisir ses frappes en situation de défense

3.2.1 Défendre contre des smashes

- Le lift - attendre une opportunité de contre-attaque : le lift permet aux adversaires de continuer de smasher, mais ce coup est souvent nécessaire lorsque l'attaque est trop forte pour être contré immédiatement. Une frappe de contre-attaque faible vous fait perdre le point. Par exemple: sous la pression d'un gros smash, vous essayez de jouer un bloc au filet, afin de regagner l'attaque. Malheureusement, vous ne parvenez pas à contrôler le volant et votre bloc est trop haut. Le joueur avant le kill. Même au niveau international, vous verrez de nombreux lifts car l'attaque est féroce, et les défenseurs sont patients, en attendant une meilleure occasion de contre-attaquer: ils attendent l’opportunité sur un smash qui serait juste un peu plus lent, un peu moins « piqué », ou moins bien placé. En résumé, lorsque vous n'êtes pas en mesure de jouer un bon coup de contre-attaque, jouer un lift, et chercher une prochaine occasion de contre-attaquer. Afin d'accroitre vos chances d'obtenir une opportunité de contre-attaque, essayez au maximum d'envoyer vos lifts très haut et très loin au fond du court ce qui obligera vos adversaires à reculer. Vous pouvez également tenter des lifts en croisé afin d'obliger le joueur de fond de court adverse à se déplacer rapidement ce qui mettra une certaine pression à l'attaque. Attention toutefois, les lifts croisés nécessitent de parcourir encore plus de distance que les lifts droits et le fait d'être en défense vous impose une pression qui rend difficile les lifts hauts et loins. Ne tentez une défense longue croisée que si vous vous sentez en mesure de le faire en conservant une bonne longueur. Autrement, vous offrirez une excellente occasion de smash puissant que votre partenaire aura beaucoup de mal à renvoyer.

- Les drives - tenter de contre-attaquer: Les drives sont d’excellentes frappes de contre-attaque, en particulier sur des smashs plats. L'objectif principal d'un drive est de placer le volant au-delà du joueur avant, de sorte qu'il ne puisse pas l’intercepter. Lorsque le joueur de filet se situe  trop en avant (par exemple, sur la ligne de service court), le drive est la frappe idéale: il sera relativement facile de placer le volant derrière lui dans cette position. Si vous réussissez, vous devez toujours vous tenir prêts à vous battre pour l'attaque. Le joueur arrière peut être en mesure de jouer un contre-drive, ou un bloc. Néanmoins, vous avez amélioré votre situation considérablement, et dans de nombreux cas, votre drive seul sera suffisant pour gagner l'attaque purement et simplement. Cependant, le joueur avant va essayer d'intercepter votre drive. S’il y parvient, vous serez probablement en difficulté.

- Le bloc au filet - lancer un défi au joueur de filet adverse: Un bloc au filet est un défi direct lancé au joueur avant. Les blocs sont particulièrement efficaces lorsque le joueur avant se tient plus en arrière du filet, dans une position pour intercepter les drives. Il est essentiel que vos blocs ne soient pas trop hauts ni trop lents. Ils ont besoin d'un peu de rythme. Jouer un bloc lent donne au joueur avant trop de temps, et il pourra prendre le volant tôt au niveau de la bande (vous perdez alors le défi). Si vous jouez un bloc, suivez-le toujours au filet. C’est une norme importante à adopter, même lorsque vous avez bloqué croisé, car vous pouvez commencer à bouger avant que votre partenaire ne se rende compte de la frappe que vous avez effectuée (et votre partenaire sera également bien placé pour devenir l'attaquant de de fond de court). La seule exception concerne l'homme en double mixte, qui doit normalement laisser sa partenaire aller prendre le filet. Suivre le bloc signifie que vous pouvez défier le joueur avant adverse pour le contrôle du filet et faire pression sur lui pour qu’il joue un lift. Si vous restez en arrière et regarder votre frappe sans bouger, il peut jouer un contre-amorti - même haut- car personne ne couvre le filet.

- Les poussés - trouver les espaces libres à mi-court: Un poussé est sensiblement la même chose qu’un bloc, mais avec un peu plus de rythme et de vitesse. Contrairement à un bloc, vous tentez de placer le volant juste après le joueur avant, pour le faire tomber dans le mi-court. Comme pour les drives, le poussé est plus efficace lorsque le joueur de filet s’est déplacé vers l'avant plus que d'habitude. Du fait que les poussés sont plus lents que les drives, cependant, il est plus difficile de passer le joueur de filet, mais si vous réussissez, alors le joueur de fond de court sera probablement contraint de jouer un lift. Les poussés qui réussissent sont parmi les meilleurs coups de contre-attaque, mais vous avez besoin de bon sens pour repérer le bon moment pour les utiliser. Ils sont généralement plus risqués que les drives, mais aussi plus gratifiant lorsqu’ils sont réussis.

3.2.2 Défendre contre des amortis

Votre choix de retour dépend fortement du temps que vous mettrez à atteindre le volant. La plupart du temps, vous prendrez le volant bien en dessous de la hauteur du filet, et ici votre seule option viable est un lift.

Si vous êtes en mesure d'atteindre le volant plus tôt, cependant, vous devriez envisager des coups de contre-attaque. Le meilleur coup est le kill, mais cela est seulement possible lorsque votre adversaire a joué un très mauvais coup. Néanmoins cela peut arriver, même au plus haut niveau de jeu, et vous devez faire l'effort de profiter de l'erreur de votre adversaire!

Si vous prenez le volant légèrement en dessous de la hauteur du filet, alors les contre-amortis, les drives, et les poussés sont de bonnes options (encore une fois, utilisez le poussé pour tenter de passer le joueur avant, mais essayer de le placer devant le joueur arrière).

Soyez prudent lorsque vous jouez un drive à proximité du coup droit du joueur de fond de court!

Nous avons aborder les différentes frappes et leurs implications en fonction du joueur et de la situation. Dans un prochain article, nous étudierons également les angles de frappe et leurs impacts sur le déroulement du point.

Bon training à tous.

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